BioShock Infinite의 테스트 레벨 구축에서 배운 교훈: 수직 게임플레이 및 가짜 스카이라인 여행
전문 개발자가 지식과 개인적인 경험을 공유하는 모습을 보는 것은 언제나 좋은 일입니다. 레벨 디자이너 Steve Lee가 Irrational Games의 BioShock Infinite에 입사하기 위해 Unreal Engine 3로 만든 테스트 맵은 다음과 같습니다.
테스트 레벨과 바이오쇼크 인피니트의 최종 버전 비교
이번 주 초 Lee는 자신의 YouTube 채널에 새 영상을 올렸는데, 이 영상에서 그는 레벨 디자인 팀에 합류하기 위해 Irrational Games의 맵을 만드는 과정을 회상했습니다.
모든 것은 "바이오쇼크 인피니트의 수직성의 요소라고 생각되는 것을 통합한 멋진 수직 공간"을 구축해 달라는 스튜디오의 요청에서 시작되었습니다. 따라서 Lee가 만든 테스트 수준에 대해 알아야 할 주요 사항은 다음과 같습니다.
Lee는 제한된 리소스를 고려하여 최소한의 AI 스크립팅을 사용하여 플레이 가능한 전투 게임플레이를 최대한 많이 만들려고 했습니다. 그렇기 때문에 그는 컬럼비아의 시각적 세련미나 건축적 정확성에도 초점을 맞추지 않았습니다.
시각적으로 이것은 Unreal Tournament 3 모드처럼 보일 수 있지만 게임플레이 측면에서 이 레벨은 다양한 공간과 액션 시퀀스에서 수직성과 다양성의 느낌을 주기 위해 만들어졌습니다. 이씨는 “스카이라인에서 뛰어내리는 사람들에게 뒤에서 공격을 당하거나, 그 적을 처리했는데 건물 아래층에 적이 있다면 어떨까요?”라고 이씨는 설명했다. "나는 문자 그대로 내가 생각할 수 있는 수직성의 다양한 예를 모두 나열했고, 가능한 한 많은 것으로 레벨을 만들었습니다."
이 테스트 레벨에서 Lee가 생각해낸 또 다른 아이디어는 스카이라인에서 이동하는 동안 상자를 덮개로 사용할 수 있는 기능이었습니다. 그는 또한 이러한 트랙에 뛰어올라 플레이어를 공격할 수 있는 적을 추가했지만, 적절한 시스템을 설계하지 않으면 실제 게임플레이에서 성공하기가 정말 어렵다는 점을 인정했습니다. 목표는 가능한 한 많은 옵션을 보여주고 Irrational Games의 멋진 프레젠테이션으로 작은 시퀀스를 녹음하는 것이었습니다.
레벨의 마지막 부분에서 Lee는 로켓 공격에서 살아남아야 하는 상황을 만들었습니다. 결과적으로 건물이 무너지기 시작하고 플레이어는 빠르게 심연으로 뛰어들어 저 아래 스카이라인에 달라붙게 됩니다. "저는 일반적으로 컷씬에 불과한 것을 게임플레이로 하고 싶었습니다. 그리고 모든 것을 1인칭 시점에서 경험하게 됩니다"라고 Lee는 말하며 자신이 이 접근 방식을 크게 옹호한다고 덧붙였습니다.
Lee는 인터뷰 중에 기하학 자리 표시자만 사용해야 했지만 실제로 작동하는 스카이라인을 만들었는지 묻는 질문을 받았다고 회상했습니다. 실제로 그는 Bulletstorm에 대한 경험을 바탕으로 몇 가지 트릭을 사용했습니다.
이 테스트 레벨의 스카이라인은 언리얼 엔진 3의 마티네 시스템으로 제작되었는데, 이는 기본적인 것(벽이 무너지는 것, 플랫폼이 움직이는 것 등)의 애니메이션을 스크립팅하는 데 사용되었고 나중에 UE4와 5에서 시퀀서 에디터가 되었습니다. 그래서 Lee는 위조했습니다. 이 에어 트랙의 기능. 플레이어는 실제로 스카이라인과 같은 경로로 이동하는 보이지 않는 플랫폼에 떨어졌고, 이로 인해 실제 타는 듯한 느낌이 들었습니다.
"레벨 디자이너로서 갖추어야 할 영리한 방법을 찾아 스크립트를 작성하고 실제 기술이 구현되기 전에 아이디어를 제안할 수 있으며, 자신의 아이디어를 멋지고 독창적인 방식으로 보여주는 영리한 방법을 찾는 것은 훌륭한 기술입니다. 매력적이다”라고 이씨는 영상에서 말했다.
또 다른 비결은 일부 개체를 트리거로 사용하는 것이었습니다. 예를 들어 플레이어가 지도의 특정 꽃을 밟으면 애니메이션이 시작되고 캐릭터가 스카이라인으로 올라갑니다. 설계상으로는 실제 점프처럼 보이지만 사실 플레이어는 보이지 않는 플랫폼 위에 서 있습니다.
우선, Lee는 이 시퀀스에 엄청난 양의 작업을 투입했는데, 아마도 테스트 수준에서는 너무 많은 작업이었을 것입니다. 그는 정말로 Irrational Games에서 일하고 싶었기 때문에 몇 주를 투자했습니다. 따라서 이 접근 방식은 모든 사람이 노력해야 하는 것이 아닙니다.
이것이 바로 Lee가 야심 찬 디자이너들이 스스로 "과로하거나 불필요하게 높은 기준을 설정"하도록 장려하고 싶지 않다고 언급한 이유입니다.
문제는 초기 개요에서 테스트 수준의 길이나 규모를 지정하지 않았다는 것입니다. 그래서 스튜디오의 수석 디자이너인 Forrest Dowling은 Lee의 지도의 규모와 복잡성을 보고 다시는 이와 같은 테스트를 디자인하지 않을 것임을 인정했습니다.